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VARIANTI DEL POKER
CUBO
Il cubo è uno dei giochi con maggior possibilità di punti forti.
Vengono distribuite cinque carte a ciascun giocatore, non sono ammessi cambi di carte.
Al centro del tavolo, vengono posizionate nove carte coperte, a formare appunto un cubo.
Vediamo l’esempio, la X contrassegna la carta coperta:

X X X
X X X
X X X

Il mazziere ne scopre subito una, prima del primo giro di puntate. A questo punto si punta: il primo a parlare è il giocatore alla sinistra del mazziere. Non bisogna aprire, non si può fare buio. Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente le carte e si procede ad un’altra mano così come avviene per il poker normale. Terminato il primo giro di puntate il mazziere scopre una seconda carta a sua scelta, si procede poi al secondo giro di puntate e così via fino all’ultima carta.

Ogni giocatore può realizzare il punto con le migliori cinque carte a scelta fra le sue e quelle del cubo che si possono utilizzare sia in orizzontale, sia in verticale sia in diagonale.
Ovviamente le carte scoperte del cubo possono essere utilizzate da tutti i giocatori, cioè se una o più carte vengono utilizzate dal giocatore 1, ciò non pregiudica il fatto che possano essere utilizzate anche dal giocatore 2 come da tutti gli altri.
Si capisce bene come un gioco in cui si utilizzano undici carte (seppur vincolate dalla direzione) per formare il punto, sia molto lontano dal poker classico e porti necessariamente a realizzare dei punti molto alti. Full e colore nel cubo sono i punti che dovete centrare per avere speranze concrete di vittoria.

TELESINA BATTICUORE
È probabilmente la variante più lontana dal poker classico, soprattutto come filosofia.
La teresina batticuore è quasi azzardo puro, il ragionamento tipico del poker viene meno e il bluff non esiste, vediamo perché.
Ogni giocatore riceve sei carte coperte. La distribuzione di queste sei carte non avviene come nel poker classico e in tutte le sue varianti, cioè servendo una carta a ciascun giocatore per ogni giro, ma avviene servendo subito tutte le sei carte ai giocatori: quindi sei carte subito al primo giocatore alla sinistra del mazziere, sei carte al secondo e così via. Le carte vengono posizionate coperte davanti al giocatore, a formare un mazzetto, non a ventaglio quindi ma una sopra l’altra.

Altre tre carte coperte (vele) vengono posizionate al centro del tavolo.
Il primo a parlare è il giocatore alla sinistra del mazziere, prima di parlare deve girare la prima carta del suo mazzetto di sei. Poi può dire cip, puntare, o parola. Non c’è apertura.
A questo punto il giocatore alla sua sinistra, scoprirà la prima carta del suo mazzetto, se essa sarà superiore alla carta scoperta dal primo giocatore allora avrà subito il diritto di parola, altrimenti dovrà continuare a scoprire una carta alla volta finchè non supererà la carta precedentemente scoperta dal giocatore prima di lui. E così via fino a quando tutti i giocatori scopriranno le loro carte. In pratica, i turni di puntata in questo gioco sono dati dal superamento o meno del punto precedente dell’avversario. Ci potrebbero quindi essere pochi giri di puntate come moltissimi. I giocatori che usciranno dal gioco non dovranno scoprire più le carte, va da sé che gli altri giocatori avranno così meno informazioni per capire le possibili carte ancora da scoprire.

Una volta che tutti i giocatori rimasti in gioco hanno scoperto le loro carte, si procede a scoprire la prima vela, poi si punta, poi si gira la seconda vela, si ripunta e così fino alla fine. Come nella telesina classica, ha diritto a parlare per primo colui che ha in quel momento il punto maggiore.
Come avrete capito l’azzardo sta proprio nel fatto che nessun giocatore conosce le sue carte, quindi procede nel gioco al buio, proprio quasi come in un gioco d’azzardo. Inoltre non conoscendo nemmeno una propria carta, non è possibile alcun tipo di bluff poiché ciò che il giocatore vede è ciò che vedono tutti.
I piatti assumono spesso valori enormi perché di solito ci sono molti giri di puntate. Ora avete capito anche il motivo del nome batticuore.

CROCE
In questa variante ciascun giocatore riceve cinque carte come nel poker classico. Non c’è però il cambio di carte. Ci sono invece cinque carte comuni coperte al centro del tavolo posizionate a formare una croce, così come vediamo nell’esempio:

X X
X X X
X X

Il mazziere gira subito la prima carta della croce, una qualsiasi a sua scelta. A questo punto inizia il primo giro di puntate a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
Ogni giocatore, alla fine del gioco, potrà utilizzare le sue cinque carte private e al massimo tre carte comuni della croce scegliendole o per orizzontale o per verticale.
Non bisogna aprire, non si può fare buio. Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente le carte e si procede ad un’altra mano così come avviene per il poker normale. Terminato il primo giro di puntate il mazziere scopre una seconda carta a sua scelta, si procede poi al secondo giro di puntate e così via fino all’ultima carta.
Ricordatevi che qualsiasi sia il numero di carte che si possono utilizzare per formare il punto migliore, il punto, nel poker classico e in ogni sua variante, è formato dalle migliori cinque carte, non una di più.
Questa croce è detta anche “piccola”. Ne esiste un’altra, detta “grande”, che ha come differenza una sesta carta a formare la croce, posizionata al centro.
Esempio:

X X
X X X
X X
X
X

Nella croce grande, le direzioni delle combinazioni restano sempre le stesse, cioè orizzontale e verticale, ma in orizzontale ci sono in questa variante ben quattro carte utilizzabili: le due laterali più le due centrali.

ASCENSORE
Ha le stesse regole e fasi del cubo e della croce, la differenza sta nel posizionamento delle carte comuni e dalla possibilità di poter “muovere” la carta centrale come appunto un ascensore.
Esempio:

X X X
X X X
X X X

La direzione delle possibili combinazioni è solo una: orizzontale. La carta centrale potrà essere usata sia sulla prima linea, sia su quella centrale, sia sull’ultima. Ciascun giocatore quindi potrà utilizzare le sue cinque carte coperte e al massimo altre tre carte dell’ascensore.

DOPPIO PIATTO
Vengono distribuite cinque carte a testa, non ci sarà il cambio delle carte.
Al centro del tavolo invece vengono posizionate, coperte, undici carte comuni divise in due piatti, cioè alla fine del gioco ogni giocatore dovrà dichiarare il suo punto sul piatto “di sotto” e su quello di “di sopra”.
Vediamo come queste undici carte vanno posizionate:

X X X X X X X X X X X X X

X X X X X X X X X

Ci saranno quindi tre mazzetti da tre carte ciascuno nel piatto di sopra e due carte nel piatto di sotto. Dopo la distribuzione delle carte c’è subito il primo giro di puntate, finito il quale il mazziere procederà a scoprire o una delle due carte del piatto di sotto o un mazzetto da tre del piatto di sopra a sua discrezione. Non bisogna aprire, non si può fare buio. Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente le carte e si procede ad un’altra mano così come avviene per il poker normale.
Poi un altro giro di puntate e poi di nuovo il mazziere deciderà cosa scoprire, cosi fino a che tutte le carte verranno scoperte.

Ogni giocatore potrà utilizzare le sue cinque carte più uno dei tre mazzetti del piatto di sopra per quanto riguarda il punto del piatto di sopra e una sola carta a scelta del piatto di sotto per formare il punto del piatto di sotto. Va da sé che spesso il piatto verrà diviso fra due giocatori, poiché uno avrà un punto maggiore nel piatto di sopra e l’altro nel piatto di sotto.
Anche in questo gioco, i punti forti con i quali avete buone speranze di vittoria sono dal full in su per il piatto di sopra e almeno un tris o una scala per quello di sotto.

BUONI E CATTIVI
Gioco molto vicino all’azzardo puro, non come la telesina batticuore ma quasi.
Ogni giocatore riceve le sue cinque carte private, non ci saranno scarti.
Al centro del tavolo vengono messe dieci carte coperte in due file da cinque.
Il mazziere decide, dichiarandolo ad alta voce e assicurandosi che tutti abbiano capito, quale sarà la fila delle carte “buone” e quale quella delle carte “cattive”.
Esempio:

X X X X X (buoni)
X X X X X (
cattivi)

Nell’esempio, la prima fila sarà quella delle carte buone, la seconda quelle delle cattive.
Si capisce intuitivamente già dal nome cosa significa: le carte buone si potranno utilizzare per formare il punto finale insieme alle carte private del giocatore, mentre le cattive no.
Ma non è tutto: ogni volta che verrà scoperta una carta della fila dei cattivi, tutti i giocatori che avranno tale carta (ovviamente di seme diverso) dovranno mostrarla e metterla sopra la fila dei cattivi, sarà quindi una carta bruciata, diventerà cioè cattiva quindi non più utilizzabile nemmeno da chi la possedeva come carta privata.

Vengono scoperte due carte per ogni giro di puntate. Sarà il mazziere a scoprirle ma dovrà necessariamente scoprirne una per ogni fila, cioè una carta cattiva e una buona.
Di solito per mantenere alta la suspance, si scopre prima quella buona e subito dopo la cattiva.
I giocatori non più in gioco non devono più mostrare le loro carte anche se avessero delle carte cattive scoperte dopo la loro uscita dal gioco.
Non bisogna aprire, non si può fare buio. Si può dire cip, puntare o dire parola. Nel caso tutti dicano parola, si mischiano nuovamente le carte e si procede ad un’altra mano così come avviene per il poker normale.

L’azzardo sta nel fatto che potreste avere anche una scala o un tris d’assi fino alla fine, se poi però l’ultima carta cattiva sarà un asso dovrete perdere tutti gli assi che avete rimanendo verosimilmente senza nessun punto in mano.
Sarete sicuri di non perdere solo se avrete chiuso un poker.
Attenzione: se nella fila dei buoni ci sono carte che troviamo anche nella fila dei cattivi, queste carte sono eliminate così come avviene per le carte dei giocatori. In pratica una carta nella fila dei buoni può diventare cattiva da un momento all’altro.

Capite quindi come sia possibile trovarvi alla fine del gioco a dover formare un punto, senza carte buone e magari avendo in mano solo due o tre carte. Allo stesso modo però, potreste arrivare alla fine della mano con tutte le carte private e tre o quattro carte nella fila dei buoni, avendo così a disposizione molte carte per formare un buon punto.

Queste che abbiamo visto sono le varianti di poker italiano più importanti.

 
 
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